
Rooster的工会冒险 - Rooster's Guild Adventures
更新记录
更新记录
将 Better End 替换为 末地重制
扩展了奉献树
引入了“孱弱”这一新状态,会增加受到的伤害。
可以消耗“孱弱”状态,在2秒内施加一种更强力、更具毁灭性的效果,例如进一步增加所受伤害、移除盔甲,或提升法术暴击率。
现在使用 Better Combat 自带的武器轨迹效果,而非我自定义的效果
进一步降低了突刺速度,并大幅增加了突刺延迟
重新设计了雇佣兵盔甲的外观
移除了 Imfast
更新了基础技能组、战斗调整,以及地牢视角
为冲刺增加了安全机制,使玩家在向敌人发起冲刺时更难被敌人击中
新增收枪模式——在此模式下移动速度提升至40%,但无法使用物品或挥舞武器。
通过在屏幕底部添加“按键绑定”按钮,提升了新手引导体验。
生物不再那么容易成群出现——这会影响你遇到的群体数量的感受。群体仍然会出现,但不应在整个夜晚似乎持续不断。
再行魂尸现在已加入夜间生成的默认生物群组中。
略微降低了迷你BOSS的生成概率
咒典现在会出现在可于宝藏中找到的卷轴里。它们无法被添加到任何法术书上。
缩短了武器冲刺距离,但提高了冲刺初始速度
更改了武器的粒子轨迹
优化了RPG迷你BOSS的动画
新玩家现在会获得一块佣兵板、一本任务书以及3分钟的保护状态来开始游戏
修复了声望提升后部分任务无法完成的漏洞
进行了一次小幅平衡性调整:基础法师职业的起始T0和T1法术得到了大幅增强,增加了更多AOE和实用性,同时施放时间也更短
继续改进动画和视觉效果
沉浸式载具更新
新增了载具,并对载具本身进行了一些平衡性调整和改动,使其更适应公会冒险
旋翼机现在由早期任务提供,取代了风瓶
添加了粒子雨
改善了视觉障碍者的视觉清晰度——希望如此
公会冒险平衡通行证 2.3.6
魔咒变更!今后,我打算整合魔咒,以更好地适应3魔咒限制。这些更改的目的是减少“强制性”魔咒的数量,使魔咒选择的核心驱动力变为玩家的选择与专精方向,而非明确的最优解。
保护、锋利和术式魔能(三大通用魔咒)已被移除。
这些魔咒违背了《公会冒险》的设计理念,因其提供了纯粹正面且泛用的增益效果。
所有原先被视为“次要”的防御类魔咒现在均升格为主要防御魔咒。
包括守护的、坚毅、战斗激励等。 所有此类魔咒的效果现已翻倍,等级上限提升至X级。
对于守护的与加固类魔咒,除了整体效果翻倍外,每级的数值系数也已翻倍,实际效果相当于提升了四倍。暴击相关魔咒同样翻倍,暴击几率与暴击伤害的等级上限均提升至X级,法术类暴击魔咒亦同理。
耐久与经验修补已被移除。
这两个魔咒仅用于延长武器使用寿命。如今所有武器的耐久持久性已统一。魔咒的意义转变为:你希望你的武器在对抗什么目标时表现出色,以及它应以何种方式表现出色。
缥缈与溶解诅咒已被移除。
这些效果是冗余的。缥缈的移除已通过增强守护的魔咒效果得到补偿。
绑定诅咒与灵魂绑定已被移除。
由于你不再会丢失物品,因此这些机制已无必要。
剧毒魔咒已被移除。
剧毒(魔咒)会抢夺击杀并让任务过程变得令人不快。今后,一名谨慎的附魔者通常会在武器上选择一个专精型伤害魔咒(如亡灵杀手、节肢杀手等)、一个暴击相关魔咒(攻击或法术类),以及一个与法力或功能相关的魔咒。而在护甲上,则会选择一种专精防护魔咒(爆炸、弹射物等)、一种主要防御魔咒(守护的、坚毅、战斗激励),以及一个与法力或伤害相关的魔咒。
请注意,魔戒传说物品 (Legendary Item) 允许额外携带一个魔咒,提供更大的灵活性。
请为此次更新做好准备——所有当前拥有将被移除魔咒的物品,其对应魔咒将被清除。
请知悉此变动,并根据需要考虑对那些曾投资于现已失效魔咒的玩家进行补偿。
注意:本补丁中的所有更改均可逆,如果你不希望在你的服务器中启用此平衡调整,只需删除 paxi 配置文件夹中的 enchantment_changes.zip 数据包即可。
其他变更:
任务修复、新增与调整
关键被动技能的名称及部分数值优化
修复了随机按键绑定错误
修复了被混乱的被遗忘的贤者
默认开启着色器
小型更新 -
不再宰杀墙壁后的方块实体
音乐替换为Hytale Soundtrack资源包
HUD更改为更接近默认的样式 - 暂时如此
感谢Curseforge推荐此模组包!
食物增益、猛冲上限和小型修复
恢复了2级食物(但未恢复3级!!!),之前的削弱幅度过大。
猛冲、方向性击退及其他冲击效果不再能使你的移动速度超过原本的4倍(但仍可改变你的移动方向)
已应用通用护甲增强(终于)—— 所有实体默认拥有4点盔甲值和10点盔甲韧性。
修复大咒术师相关问题并调整视觉效果
调整外域生物属性
默认音乐包现已更改为“中世纪奇幻”
正在编写更新日志! -cleannrooster
视觉效果变更
着色器变更
客户端变更
模组更新
入侵者内容更新
任务更新
HF1 - 修复克里格任务生成问题,移除自动刷怪机和斗篷
正在制作中的更新日志! -cleannrooster
视觉效果变更
着色器变更
客户端变更
模组更新
入侵者内容更新
任务更新
修复了音乐
视觉效果更新 + 物理更新
-全新界面
-新增翅膀(乘风远航)
-调整战斗物理(基础技能组)
-光影系统重构
-魔剑之书更新/变更(Spellblades and Such)
待定更新日志——目前以平衡性理念为准
耐力机制将重新引入攻击系统。攻击所消耗的耐力将比以往更少,约为此前的一半,但现在会强制生效。当你的耐力为零时,将无法再进行攻击。
此外,使用WASD进行移动在攻击期间将受到极大限制。基本上,在攻击过程中无法主动移动,只能依靠攻击本身带来的惯性位移。这样设计的目的是让近战攻击中的位移变得更加重要,并成为你在攻击时的主要移动方式。这提升了攻击时的投入感与风险感,使每一次攻击都更像是一次需要精准时机的冒险行为——若时机把握不当,便会让自己陷入危险之中。
这一改动存在一定的风险,因为部分玩家可能会觉得这种初始变化令人不适。然而,经过大量测试后我相信,一旦你适应了这套机制,体验会非常好。你现在使用的武器不仅在力量上更加关键,而且通过移动和闪避来展现操作技巧的空间也更大了;你必须依赖敌人的破绽发起进攻,而非持续不断地盲目攻击。我可以保证,这项改动不会削弱攻击的响应速度,也不会让你感觉像是“在水中行走”——正如某些游戏中(如POE2)那种追求拟真战斗所带来的负面感受。我特意保留了战斗的迅捷感与反馈感。不过,请务必在更新发布后���诉我你的实际体验是否有所不同。
我认为最能体现这些设计理念成功的一点是:更快的武器不再意味着大多数情况下都是最优选择,如今高速武器确实有其优缺点。使用较慢的武器,你可以获得更高的击退效果、更高的单次伤害,通常还能提升攻击范围以及突进的速度与距离。这使得你在关键时刻拥有更强的控制能力——牺牲常态下的灵活性,换取关键时刻的主导权。我相信这对所有玩家来说都能带来更高层次的技术发挥与风格表达。目标是让每种武器都不再只是“一把伤害更高/攻速更慢/范围更大的钻石剑”,而是让每种武器类型都具备独一无二的身份特征。
关于耐力数值,我认为之前的设定过高。耐力值将不再翻倍,取而代之的是+30的加成(原为+10)。这对法师职业尤为有利,因为他们原本就有+20耐力基础,现在基础耐力将提升至40。但请注意,这还要叠加此前讨论过的食物机制改动。这意味着,食物提供的耐力减少将进一步加剧这些调整的影响。总体而言,除法师外所有职业的耐力都将大约减半,而法师平均可保留三分之二的耐力。我认为这是合理的,因为我即使作为法师也常常用不到一半的耐力。感受到这一变化的玩家,主要是在无节制地频繁攻击时才会察觉,而不是在日常探索中。
这些确实是大量的削弱。然而,在我的测试中,核心内容依然完全可以通关,甚至能够轻松且富有风格地完成。但顶尖内容一直极其困难的问题仍然存在。因此,高阶拳套Boss的生命值将大致减半,同时它们的抗性和护甲也会降低,伤害也将进行相应调整。我认为这些Boss原本就难以合理应对,最近削弱后几乎无人能击败Krieg的事实也证明了这一点。(如果你成功击败了他,请务必告诉我,让我知道我错了。)以上就是我当前的平衡性思考。如果你愿意,欢迎提出你的赞同或反对意见。感谢你体验
修复了团队任务的问题
增加了更多音乐,但播放频率降低
音乐音量调低
修复了与Bisecthosting的集成问题
修复了某些武器导致的渲染崩溃问题(包括冰语)
重新添加了ImmediatelyFast(不再与Azurelib及其他模组发生崩溃)
添加了由Soni Ventorum铜管四重奏团演奏的自定义配乐,由Pandora Records通过EFF授权
现在无法再使用瓶装之风在有天花板的维度中传送
略微调整着色器
视觉优化,着色器默认设置在视觉效果和性能上都有显著提升
提升了渲染距离
新增了关于新战斗系统的引导任务,以及每本法术书的预览任务
新增早期任务发放不可破坏的瓶装之风
将不可破坏的瓶装之风加入应急物品
修复了双子战斗的相关问题
新增远眺术
新增瓶装之风